Etiqueta: Programación

Una introducción a la STL I – Introducción a los contenedores

Vamos a dedicar una serie de artículos a hablar de la Biblioteca de plantillas estándar (STL) de C++. Esta poderosa herramienta usada por casi todo los programadores de C++ de la que hay muy poca documentación disponible en nuestro idioma. La STL es una colección de estructuras de datos y algoritmos de uso común. Esta basada en plantillas utilizando programación genérica. Está diseñada para ser eficiente, evita el uso de funciones virtuales en favor [...]

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Guía aprender programar videojuegos con C++

Si me preguntaran sobre cual es el mejor lenguaje para programar videojuegos, diría que depende. Depende del próposito, plataforma, tipo de juego y un sin fin de detalles más. Pero si me dijeran que dijera el más general, el más usado, el más potente y en el que estén hechos la mayoría de las superproducciones de las grandes compañías diría C++ sin pensármelo dos veces. C++ es el lenguaje por excelencia en el mundo de los [...]

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Proyecto Generic Game Engine

Muchos de los que me siguen en twitter ya lo habrán visto, pero para todo los demás comunicar que estoy desarrollando un Framework básico para juegos 2D en C++ basado en SFML y otras bibliotecas libres multiplataforma. La idea no es nueva es la continuación del Basic Game Engine que estaba desarrollando, pero ahora con un enfoque algo más amplio y con esperanza que sea un proyecto de comunidad. Paso a comentar el poryecto. [...]

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[Curso C++] – Primer Juego – Game Over!

Bueno vamos con nuestro primer juego en C++. en mi caso utilizo el editor IDE Geany con un terminal empotrado sobre el Sistema Operativo Ubuntu que me viene de perlas para hacer pruebas sobre la marcha, dejo una captura (Click para ver en grande). Nuestro primer juego Nuestro primer juego es el típico programa que muestra por consola el mensaje “Hola Mundo” de todos los cursos de programación, pero como esto es un curso [...]

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Curso de Videojuegos en C++ – Presentación

Bienvenidos a un nuevo colección de artículos, curso, guía o como lo queráis llamar de Razón Artificial. En esta ocasión la idea es enseñar a programar videojuegos en C++ a base de ejemplos e ir explicando las cosas paso a paso. Me di cuenta que en su día el Curso de Pygame tuvo bastante buena acogida porque en el proceso del tutorial se fue creando un juego, es decir, nos enfrentamos a un problema [...]

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[BGE] La clase App

Por fin llegamos a la clase App, con esta clase empieza a cobrar algo de sentido todo lo anterior porque une lo visto hasta ahora, crea la ventana de la aplicación, etc. La clase App sigue, como el SceneManager, el patrón de diseño Singleton pues no tiene sentido tener más de un objeto App, cualquier intento de crear un nuevo objeto App devolverá la instancia única. Empezamos con las variables públicas. Como vemos lo [...]

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[BGE] La clase SceneManager

Antes de ver la clase App vamos a  ver el SceneManager, ya que hemos visto en primer lugar la clase Scene ahora vamos a ver la clase que va a manejar los objetos Scene y decidir cual esta activo y cual no. Sobre SceneManager he visto muchas formas de implementarlo, la más común es utilizar una pila donde haciendo push y pop se puede cambiar de escena fácilmente, la desventaja de una pila es [...]

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[BGE] La clase Scene

En teoría lo lógico sería empezar hablando de la clase App, pues sera esta la principal del engine, pero necesitamos primero ver como va a ser un escena para luego poder hacer un buen app que las controle. ¿Que es una escena? Puede parecer obvio, pero por si acaso vamos a aclararlo. Una escena es cualquier pantalla de un juego que necesite mostrarse en pantalla, actualizar datos y/o interactuar con el usuario. Por ejemplo, [...]

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[BGE] Espacio de nombre, tipos y cabeceras

Antes de entrar en materia con las clases del sistema base surgen algunas cosas que hacer y decir, recordemos nuestra distribución del directorio src. |- src/ |- BGE/ |- BGE.h |- types.h |- app.h |- app.cpp |- scene.h |- scene.cpp |- … |- main.cpp |- scene_start.h |- scene_start.cpp |- … Es decir, metemos los ficheros del engine propiamente dichos dentro de la carpeta src/BGE y los archivos de prueba que usamos para ir probando [...]

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[BGE] Sistema base del Engine

Bueno es hora de entrar en materia ya y empezar a ver la estructura del Engine. Mi idea es basarme en la estructura que usan otros engines y apis pues no es cuestión de reinventar la rueda, sino de uno entender como se hace. Estructura básica de un juego Se sale de este artículo explicar el desarrollo del bucle de un juego, pero no está mal recordarlo con un simple esquema: Es un esquema [...]

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