En la parte 1 de este artículo aprendimos sobre los árboles y como crearlos. En esta parte vamos a darle uso en un problema de inteligencia artificial.
El árbol de los animales
Vamos a crear una I.A. que tratará de adivinar en que animal estamos pensando. El programa irá aprendiendo a medida que jugamos y jugamos conocerá más animales. Lo que vamos a hacer es crear un ... Continuar »
Existen muchas estructuras de datos y conocerlas y saberlas aplicar es fundamental para programar. En este artículo os voy a hablar de una estructura de datos muy usada en el desarrollo de videojuegos en general y en la inteligencia artificial en particular. Los árboles.
Los árboles son una estructura de dato compuesta de nodos que a su vez tienen nodos hijos. Cada nodo está compuesto de ... Continuar »
Un videojuego generalmente no se compone de una sola pantalla, sino que hay varias como pueden ser un menú introductorio. el mapa de nuestro juego, un menú de objetos, una pantalla de puntuaciones, etc. Estas diferentes pantallas reciben el nombre de escenas cada una de ella representa algo especifico de nuestro juego.
Cambiar la escena del juego puede ser algo complicado, recuerda que siempre se debe ... Continuar »
Vamos a hablar sobre la teoría de los juegos basados en tiles y qué es necesario para desarrollarlos.
¿Qué es el tilemapping?
Bueno, asi a lo simple el tilemapping es dividir el terreno (o mapa) de juego en casillas iguales, a las que se les llama“tiles”. Cada una de estas casillas puede tener un gráfico distinto, y juntando muchas casillas se consigue un mapa complejo de una ... Continuar »
En este tutorial vamos a hablar algo más acerca de los superficies y el "Blit". Ya que al final todo juego 2D se basa en copiar superficies (por lo menos la parte gráfica).
En realidad el "Blittelado" es algo más complejo que copiar y pegar de una superficie a otra, a lo mejor las superficies no tienen el mismo formato de pixel y hay que convertirlos, ... Continuar »
Ahora que sabemos lo básico vamos a entrar en materia diferenciando los gráficos 2D y 3D y explicando los conceptos básicos de como trabajan las bibliotecas 2D.
Diferencias entre 3D y 2D
En primer lugar, una API 3D se basa en polígonos. Estos polígonos están formados por vértices con coordenadas en 3D. Lo que hacemos (o lo que hace la API), es “proyectar” estos polígonos sobre un ... Continuar »
Un problema bastante común para los que se inician en la programación de videojuegos es el paso de programar en la consola a hacer aplicaciones gráficas, saben que tienen que usar bibliotecas gráficas como DirectX, OpenGL, SDL, Pygame, Allegro, etc. Pero no saben como empezar con todo esto y como funciona. En la red hay documentación, pero está bastante dispersa y no sigue una línea ... Continuar »
GASP son las siglas de Graphics API for Students of Python. Es una utilidad que nos permite hacer aplicaciones gráficas en python de una manera fácil y sencilla, sin tener que liarse con una api gráfica complicada, es muchísimo más simple incluse que pygame, aunque también claro está, mucho menos potente.
GASP permite crear ventanas insertar figuras básicas como líneas, círculos, rectángulos y polígonos regulares; también ... Continuar »