Razón Artificial

La ciencia y el arte de crear videojuegos

Categoría: Noticias

Pathfinding A* de 2 niveles

En mi artículo principal de A* Pathfinding, describí el A* en términos generales, también describí cómo crear una única función de uso general. Sin embargo, crear solo una función de pathfinding puede ser innecesariamente limitado. Considera la siguiente situación en un RPG, donde un guerrero quiere encontrar el camino... [continuar]

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Pathfinding A* en Python. Parte III

Aquí está la ultima parte del Pathfinding con Python, después de hacer nuestro algoritmo le he hecho una interfaz gráfica en Pygame. Es un juego que es una mezcla de RPG y estrategia. RPG porque tienes los gráficos, movimientos y estilo de este y de Estrategia porque la mecánica... [continuar]

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Pathfinding A* en Python. Parte I

Voy a explicar como implementar un algoritmo de búsqueda del camino mas corto en Python, el Pathfinding es muy usado y es una de las técnicas básicas de la inteligencia artificial. Consiste en encontrar el camino más corto entre dos puntos superando obstáculos. Remarco lo de superando obstáculos porque... [continuar]

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Razón Artificial estrena diseño

Hago un inciso para comentar que estrenamos diseño, con el pretendo que la web sea más clara y accesible para todos a parte de intentar dar al sitio un aspecto único y elegante. El nuevo diseño combina blancos y negros con un toque de azul que hace un constraste... [continuar]

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A* Pathfinding. Camino óptimo

Aunque es bastante fácil una vez que consigues manejarlo, el algoritmo A* (pronunciado A-star) puede ser complicado para los principiantes. Hay un gran número de artículos por la web que explican el A*, pero la mayoría están escritos por gente que ya sabe los fundamentos de este tema. Este... [continuar]

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