Ya tenemos listo nuestro mapa, preparado para ser puesto en pantalla, pero en un juego RPG la cámara sigue al héroe, es decir, se ve el trozo de mapa alrededor del héroe, por eso necesitamos antes de representar el mapa a nuestro héroe para poder representar la parte que necesitamos del mapa.
Cortando un chareset
Un charaset es una imagen que contiene todas las posiciones de un personaje, que superpuestas crean ... Continuar »
Ya tenemos una array bidimensional llamada self.capas que contiene unos números que se corresponde con los tiles que ocupa y tenemos un array unidimensional llamado self.tileset que contiene los sptites de nuestro tilesets (los tiles). Pues el siguiente paso será crear un array bidimensional igual a self.capas, pero sustituyendo los valores por nuestros sprites que tenemos en self.tileset.
Esto lo haremos creando la variable de clase ... Continuar »
Antes de empezar con este tema he ordenado un poco el código para que esté todo bien estructurado desde el principio que sino luego es liante saber donde está cada cosa, hay rutinas y funciones que usaremos a menudo, como las que usaremos para cargar imágenes sonidos, etc. Por eso he pensado que sería mejor tener todas estas funciones de uso genérico en un fichero ... Continuar »
Por ahora hemos conseguido tener una forma de hacer mapas y extraer su información del archivo XML para poder manejarla con Python, en el anterior tutorial quizás no quedo claro como almecenamos los tiles del mapa y en este tutorial quiero dejar claro como lo hacemos pues es clave para entender la representación del mapa.
A través del método cargar_mapa hemos extraído muchos valores de nuestro ... Continuar »
Bien ya tenemos generado nuestro mapa de pruebas, ahora necesitamos cargarlo en Python, los próximos artículos van dedicados a interpretar los datos en Python y la manera de almacenar el mapa.
Para empezar vamos a hacer una copia de nuestra plantilla con el nombre de maps.py que es el archivo que va a contener todo lo relacionado con la carga y creación de los mapas de ... Continuar »
En este artículo vamos a analizar el archivo que nos ha generado el Tiled Map Editor, un fichero con extensión .tmx que hemos guardado en la carpeta maps. Es un archivo XML, para el que no sepa lo que es, es un lenguaje de marcas que guarda información mediante etiquetas (a grandes rasgos, podéis buscar más en la red). Pues bien al ser simple texto ... Continuar »
Lo primero que debemos hacer es situar el programa dentro de nuestra carpeta principal (llamada engine) para que no haya problemas con las rutas. Luego para hacer mapas basados en tilesets necesitamos, como no, un tileset. Para estos artículos yo voy a utilizar uno que he hecho con recursos libres, son tiles de 40x40, lo más habituales son de 32x32, pero haremos nuestro engine sea ... Continuar »
En el anterior artículo explicamos la forma de almacenar un mapa y de como se representa este mapa, obviamente no vamos a rellenar el array que representa nuestro mapa a base de crear el array en el programa esto sería una tarea titánica. Se podría crear un archivo con los valores y cargarlo, pero seguiría siendo muy complicado
Es por eso que vamos a usar un ... Continuar »
Nuestro engine va a hacer programado para juegos basados en la técnica del tilemapping, supongo que muchos ya sabrás en que consiste esta técnica, pero este artículo es para el que no lo sepa y para explicar que tipo de "tiles" vamos a usar.
El tilemapping consiste en dividir los mapas de nuestro juego en pequeños "tiles" (casillas) todas iguales, cada casilla puede tener un gráfico ... Continuar »
Bien lo primero que necesitamos es crear un archivo de entrada, es decir, un archivo que nos permita ejecutar el motor y hacerlo funcionar. Se encargue de crear la venta y de hacer el loop de Pygame, todo esto son conceptos básicos de Pygame que ya explique en el tutorial de pygame.
Nuestra forma de trabajar va a ser que los nuevos archivos se crea a ... Continuar »