Razón Artificial

La ciencia y el arte de crear videojuegos

[RAGE] Razón Artificial Game Engine

Escrito por adrigm el 15 de enero de 2013 en Proyectos, RAGE | 1 Comentario.

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Después de mucho tiempo desarrollando lo que primero se llamo Basic Game Engine (BGE) y luego Generic Game Engine (GGE), ahora pasa a llamarse Razón Artificial Game Engine (RAGE) y se reestructura por completo.

Lo que venía siendo el GGE aunque no haya terminado de ver la luz una versión estable me ha ayudado a aprender mucho acerca del desarrollo de de aplicaciones en General y Desarrollo de videojuegos en particular, pero eso ha conllevado fallos de diseño y estructuras incosistentes que hacen que no sea un buen sistema con el que seguir. Así que he decidido Re-Comenzar el proyecto y contar la experiencia así que allá vamos

Qué es

Razón Artificial Game Engine (RAGE) es un Game Engine para el desarrollo de videojuegos 2D de propósito general y multiplataforma. Escrito en C++ sobre la biblioteca gráfica SFML y haciendo uso de otras bibliotecas consolidadas como la STL, Boost, PugiXML, etc.

Características iniciales

  • Multiplataforma (Windows, Linux, OSX)
  • De ámbito general. Sirve para desarrollar cualquier tipo de juego 2D.
  • Basado en SFML 2. Que a su vez se basa en OpenGL. (Aceleración por Hardware).
  • Gestor de Escenas
  • Gestor de Recursos. Soporte de los siguientes recursos:
    • Formatos de imágenes comunes. (bmp, dds, jpg, png, tga, psd).
    • Formatos de audio comunes. (ogg, wav, flac, aiff, au, raw, paf, svx, nist, voc, ircam, w64, mat4, mat5 pvf, htk, sds, avr, sd2, caf, wve, mpc2k, rf64).
    • Formatos de fuentes comunes. (ttf, cff, pcf, fnt, bdf, pfr, sfnt, type 1, type 42).
    • Archivos de configuración (.ini, .cfg, etc).
    • Formato TMX (Tiled Map Editor).
    • Formato propio para animaciones 2D.
  • Configuración fácil a través de archivos tipo ini.
  • Gestión eficiente de recusos.
  • Gestión eficiente de dibujado
  • Soporte para SpriteSheet y Animaciones
  • Sistema de Colisiones 2D basado en Rectángulos, Circunferencia y Pixel Perfect.
  • Sistema de creación de Interfaces Gráficas del usuario (GUI).
  • Soporte para dibujar mapas ortogonales e isométricos basados en Tiled.

Futuras ampliaciones

  • Soporte para física a través de Box2D.
  • Módulo con algoritmos de Inteligencia Artificial (Pathfinding, FMS, MinMax, etc).
  • Soporte de Scripts en Python.

Como novedad iré comentando todas las decisiones y pasos importantes del proyecto en el blog.

Un Comentario en "[RAGE] Razón Artificial Game Engine"

  1. exceedx dice:

    usaras openAL o basta con la parte de Audio de SFML?