Archivos de: agosto 2010

Gestionando Escenas con Pygame

Un videojuego generalmente no se compone de una sola pantalla, sino que hay varias como pueden ser un menú introductorio. el mapa de nuestro juego, un menú de objetos, una pantalla de puntuaciones, etc. Estas diferentes pantallas reciben el nombre de escenas cada una de ella representa algo especifico de nuestro juego. Cambiar la escena del juego puede ser algo complicado, recuerda que siempre se debe mantener el bucle de ejecución de los juegos. [...]

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La Inteligencia Artificial de L4D

Los grandes juegos de las grandes compañías deben de ser una fuente de inspiración para el desarrollo amateur. Si esta compañía se llama Valve y además publica documentos sobre como desarrolla ciertas cosas, pues es un material imperdible. Os traigo un documento sobre como trabaja la inteligencia artificial del juego Left 4 Dead. Habla de el modo de operar a grandes rasgos, a mi en especial me ha entusiasmado la parte donde explican como [...]

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Curso Python IV – Funciones

Llamada a funciones Ya hemos visto en anteriores entregas la llamada a una función. >>> type(“32″) < type ‘string’> El nombre de la función es type y lo que está entre paréntesis se llama parámetro, las funciones pueden recibir un parámetro, varios parámetros o ningún parámetro. Nuestra función type recibe 1 parámetro, en este caso puede ser cualquier valor. Y cuando es llamada devuelve el tipo de dato que es el que le hemos [...]

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Curso Python III – Scripts y Comentarios

Escribiendo Scripts El intérprete está muy bien para probar pequeños códigos o hacer alguna cosa rápida, pero como norma general querrá guardar sus programas para poder editarlos y ejecutarlos cuando quiera. Esto se hace a través de un script, un script de Python no son más que sentencias que se le pasan al intérprete una detrás de otra, veamos un ejemplo de script. Esto se guarda en un fichero de texto plano con la [...]

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Tilemapping – Juegos basados en tiles

Vamos a hablar sobre la teoría de los juegos basados en tiles y qué es necesario para desarrollarlos. ¿Qué es el tilemapping? Bueno, asi a lo simple el tilemapping es dividir el terreno (o mapa) de juego en casillas iguales, a las que se les llama“tiles”. Cada una de estas casillas puede tener un gráfico distinto, y juntando muchas casillas se consigue un mapa complejo de una manera sencilla. Un ejemplo: Hundir la Flota [...]

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Introducción a la programación gráfica 2D (III)

En este tutorial vamos a hablar algo más acerca de los superficies y el “Blit”. Ya que al final todo juego 2D se basa en copiar superficies (por lo menos la parte gráfica). En realidad el “Blittelado” es algo más complejo que copiar y pegar de una superficie a otra, a lo mejor las superficies no tienen el mismo formato de pixel y hay que convertirlos, por lo general esto será trasparente para el [...]

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Introducción a la programación gráfica 2D (II)

Ahora que sabemos lo básico vamos a entrar en materia diferenciando los gráficos 2D y 3D y explicando los conceptos básicos de como trabajan las bibliotecas 2D. Diferencias entre 3D y 2D Una biblioteca 3D se basa en polígonos. Estos polígonos están formados por vértices que tiene una serie de coordenadas para definirlos. Lo que hace nuestra biblioteca 3D es proyectar estos polígonos sobre un plano, en nuestro caso ese plano es la pantalla. [...]

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Introducción a la programación gráfica 2D (I)

Un problema bastante común para los que se inician en la programación de videojuegos es el paso de programar en la consola a hacer aplicaciones gráficas, saben que tienen que usar bibliotecas gráficas como DirectX, OpenGL, SDL, Pygame, Allegro, etc. Pero no saben como empezar con todo esto y como funciona. En la red hay documentación, pero está bastante dispersa y no sigue una línea voy a intentar cogiendo un poco de aquí y [...]

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Muestra del Engine de PyIA

Bueno después de anunciar el concurso y de enseñar algo de lo que llevaba ya he avanzado bastante con el engine y ya es “usable”. ya es capaz de cargar distintos niveles y tiene varios obstáculos y algún ayudante. Publico para el que esté interesado en el concurso pueda ir probándolo. De momento es como un juego de plataforma controlado por el jugador con el pad de direcciones, suficiente para ir porbando la mecánica [...]

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PyIA – Competición de Inteligencia Artificial en Python

Se me ha ocurrido desarrollar una competición de Inteligencia Artificial usando Python y Pyame. La idea aún es un esbozo y estoy desarrollando el engine base, pero publico de que va el asunto a ver si tiene acogida y si alguien está dispuesto a participar. ¿En qué consiste? La idea es mediante la creación de una IA, manejar a un personaje por una serie de niveles de plataformas superando obstáculos, como muros, pinchos, fosos [...]

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