Razón Artificial

La ciencia y el arte de crear videojuegos

La Inteligencia Artificial de L4D

Escrito por adrigm el 25 de agosto de 2010 en Desarrollo Videojuegos, Inteligencia Artificial | 4 Comentarios.

Los grandes juegos de las grandes compañías deben de ser una fuente de inspiración para el desarrollo amateur. Si esta compañía se llama Valve y además publica documentos sobre como desarrolla ciertas cosas, pues es un material imperdible.

Os traigo un documento sobre como trabaja la inteligencia artificial del juego Left 4 Dead. Habla de el modo de operar a grandes rasgos, a mi en especial me ha entusiasmado la parte donde explican como utilizan el pathfinding para encontrar caminos cortos y realistas en fin un documento que todo desarrollador de videojuegos no se puede perder.

Podéis encontrar algunas publicaciones más de Valve en: http://www.valvesoftware.com/publications.html

4 Comentarios en "La Inteligencia Artificial de L4D"

  1. Un documento de lo más interesante, explicando muchos conceptos (aunque, evidentemente, dejando de lado la implementación). L4D es un juego muy bien diseñado y divertido, merece la pena hacer caso a lo que dicen.

    Saludos.

  2. Rafael Rios dice:

    Hola,
    Gracias!! por darnos a conocer dicho documento, la verdad es que está muy bien.

    Es “increible” lo que se puede conseguir con cosas simples (o relativamente simples).

    Saludos.

  3. Rafael Ríos:

    Quizás la idea pueda ser simple pero dudo que la implementación lo sea. En un juego 3D lleno de elementos independientes y complejos cada ciclo de CPU cuenta y los algoritmos deben estar muy cuidados.

  4. adrigm dice:

    Es bueno que la teoría sea simple y clara. Si la teoría es compleja, malo, ya que como bien dice David en la implementación es donde la cosa se complica.

    Si ya de por sí la teoría fuera complicada sería un caos. Para trabajar bien pienso que hay que tener buenos esquemas de lo que se quiero lograr y hacerlo lo más simple posible, luego trabajar en algoritmos intentando mantenerlo siempre lo más simple posible (simple no quiere decir que a su vez no pueda ser complejo), por último cuando se tiene claro pasarlo a código.

    Luego ya vienen pruebas, optimización, más pruebas, más optimización, hasta que se consiga algo bueno.

Deja un comentario