Ya tenemos listo nuestro mapa, preparado para ser puesto en pantalla, pero en un juego RPG la cámara sigue al héroe, es decir, se ve el trozo de mapa alrededor del héroe, por eso necesitamos antes de representar el mapa a nuestro héroe para poder representar la parte que necesitamos del mapa. Cortando un chareset Un charaset es una imagen que contiene todas las posiciones de un personaje, que superpuestas crean una animación, como vale más una imagen [...]
Ya tenemos una array bidimensional llamada self.capas que contiene unos números que se corresponde con los tiles que ocupa y tenemos un array unidimensional llamado self.tileset que contiene los sptites de nuestro tilesets (los tiles). Pues el siguiente paso será crear un array bidimensional igual a self.capas, pero sustituyendo los valores por nuestros sprites que tenemos en self.tileset. Esto lo haremos creando la variable de clase self.mapa y lo hacemos con el siguiente método [...]
Antes de empezar con este tema he ordenado un poco el código para que esté todo bien estructurado desde el principio que sino luego es liante saber donde está cada cosa, hay rutinas y funciones que usaremos a menudo, como las que usaremos para cargar imágenes sonidos, etc. Por eso he pensado que sería mejor tener todas estas funciones de uso genérico en un fichero llamado funciones.py y ordenarlas por temas y según en [...]
Por ahora hemos conseguido tener una forma de hacer mapas y extraer su información del archivo XML para poder manejarla con Python, en el anterior tutorial quizás no quedo claro como almecenamos los tiles del mapa y en este tutorial quiero dejar claro como lo hacemos pues es clave para entender la representación del mapa. A través del método cargar_mapa hemos extraído muchos valores de nuestro XML, que podemos visualizar con unos cuantos prints, [...]
Últimamente me he sorprendido a mi mismo escribiendo demasiado acerca de creación de videojuegos, pygame, engines, rpg, etc. Y aunque tiene parte de relación, no son los temas para los que tenía pensado el blog en un principio. Se que muchos de ustedes me siguen por los temas de Inteligencia Artificial y muchos otros por los temas de Pygame y los videojuegos. Como este segundo tema también me gusta, había pensado en separarlo de [...]
Bien ya tenemos generado nuestro mapa de pruebas, ahora necesitamos cargarlo en Python, los próximos artículos van dedicados a interpretar los datos en Python y la manera de almacenar el mapa. Para empezar vamos a hacer una copia de nuestra plantilla con el nombre de maps.py que es el archivo que va a contener todo lo relacionado con la carga y creación de los mapas de nuestro engine. A modo de repaso en mi [...]
En este artículo vamos a analizar el archivo que nos ha generado el Tiled Map Editor, un fichero con extensión .tmx que hemos guardado en la carpeta maps. Es un archivo XML, para el que no sepa lo que es, es un lenguaje de marcas que guarda información mediante etiquetas (a grandes rasgos, podéis buscar más en la red). Pues bien al ser simple texto plano lo podemos abrir con cualquier editor de textos [...]
Bueno, en un intento de socializar el blog nos unimos a la moda de Twitter, a partir de ahora nos podéis seguir desde allí, intentaré poner todo lo relacionado con el blog que no tiene cabida en un post y cosas interesantes que encoentre relacionadas con la inteligencia artificial, la robótica o los videojuegos. Nuestro Twitter es el siguiente: https://twitter.com/razonartificial
Publicado: 01/06/2010
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Lo primero que debemos hacer es situar el programa dentro de nuestra carpeta principal (llamada engine) para que no haya problemas con las rutas. Luego para hacer mapas basados en tilesets necesitamos, como no, un tileset. Para estos artículos yo voy a utilizar uno que he hecho con recursos libres, son tiles de 40×40, lo más habituales son de 32×32, pero haremos nuestro engine sea independiente del tamaño de los tiles. Si no entiendes [...]