38 respuestas

  1. ECAMA
    18/02/2010

    Muy buen tutorial, soy programador pero nunca he tenido la oportunidad de trabajar con PYTHON, la verdad que este tutorial me anima a incursionar en este mundo aunque sea por pasatiempo ya que mi trabajo demanda otros lenguajes de programación. Gracias por el aporte.

  2. Morton
    20/02/2010

    Excelente tutorial! Lo vengo siguiendo, ya tengo mi pong! Me parece, si no hice nada mal, que la IA quedó, en efecto, invencible. Espero la nueva entrega!

  3. admin
    20/02/2010

    Morton,si la IA es casi invencible, pero puedes arreglarlo haciendo que la palas vayan mas lentas que la pelota, así no siempre llegará. Prueba a bajar el self.speed = 0.5 a 0.4 y verás.

  4. Morton
    22/02/2010

    Genial, gracias, funcionó!

    Otro problema es que cuando la pelotita queda atrapada entre la pared y la pala, rebota y le suma muchos puntos de golpe al adversario, supongo que podría solucionarse con ponerle un tiempo mínimo de espera al sumado de puntos y que no sea inmediato…

  5. admin
    22/02/2010

    Morton, si eso ya lo había detectado, el motivo de no corregirlo es que se supone que cuando se anota un punto la pelota vuelve al centro y se “saca”.

    La idea era que al anotar un punto la pelota vuelve automáticamente al centro y no hay posibilidad de que rebote otra vez, pero todavía no esta implementado en el juego, en próximos tutoriales lo haré.

  6. Morton
    22/02/2010

    Que grande, espero ese post con ansias!

    Mientras tanto hice unas pruebitas y logré que la pelota vuelva al centro y salga para el lado del que sumó el punto, pero igual es muy repentino, lo tengo que revisar…

    Gracias por todo! ;)

  7. varetti
    03/03/2010

    Muy bueno el tutorial. Yo tb logré hacer que la pelota vuelva al centro. Basta con llamar a self.__init__() al comprobar que toca una de las paredes.

    A modo de comentario, decir que sobran las líneas 33, 34 y 35 ya que la comprobación se hace en las líneas anteriores, donde se aumenta la puntuación.

    también me gustaría hacer una pregunta… ¿alguien sabe como crear un ejecutable del juego en mac?

  8. varetti
    03/03/2010

    me respondo a mi mismo: py2app

    es algo lioso pero cuando le pillas el truco va bastante bien

    :)

  9. admin
    03/03/2010

    varetti, no creo que usar esa línea sea lo mejor. Lo que eso hace es llamar al método constructor de clase y “reiniciar” la pelota.

    Es mejor que cuando detecte la pared añadas esto:

    self.rect = (WIDH/2, HEIGHT/2)

    esto hace que el rect de la bola tenga las coordenadas del centro de la ventana.

    Hago la comprobación dos veces porque ahorra código porque la línea 33 cambia la dirección de la pelota independientemente de que sea la pared izquierda o derecha, sin embargo, para los puntos necesitamos controlar en que pared da para asignárselos a uno u otro.

  10. Máximo
    21/03/2010

    Para solucionar el problema de la pared edité la clase Bola de esta manera:

    class Bola(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
    pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
    self.image = load_image(“images/ball.png”, True)
    self.rect = self.image.get_rect()
    self.rect.centerx = WIDTH / 2
    self.rect.centery = HEIGHT / 2
    self.direccion = self.aleatorio(1, 1, 4)
    if self.direccion == 1:
    self.speed = [0.3, -0.1]
    elif self.direccion == 2:
    self.speed = [-0.3, 0.1]
    elif self.direccion == 3:
    self.speed = [-0.3, -0.1]
    elif self.direccion == 4:
    self.speed = [0.3, 0.1]

    def aleatorio(self, rango, a, b):
    for i in range(rango):
    return random.randint(a, b)

    def actualizar(self, tiempo, pala_jug, pala_cpu, puntos):
    self.rect.centerx += self.speed[0] * tiempo
    self.rect.centery += self.speed[1] * tiempo

    if self.rect.left = WIDTH:
    puntos[0] += 1
    self.__init__()

    if self.rect.left = WIDTH:
    self.speed[0] = -self.speed[0]
    self.rect.centerx += self.speed[0] * tiempo
    if self.rect.top = HEIGHT:
    self.speed[1] = -self.speed[1]
    self.rect.centery += self.speed[1] * tiempo

    if pygame.sprite.collide_rect(self, pala_jug):
    self.speed[0] = -self.speed[0]
    self.rect.centerx += self.speed[0] * tiempo

    if pygame.sprite.collide_rect(self, pala_cpu):
    self.speed[0] = -self.speed[0]
    self.rect.centerx += self.speed[0] * tiempo

    return puntos

  11. Jaboto
    24/03/2010

    Hola,

    solo quería felicitarte por el tutorial, he llegado a él a través de la página de pygame.org y me ha parecido estupendo.

    ¡Gracias!

  12. Dokan
    19/07/2010

    Enhorabuena por el tutorial. Me gusta con qué sencillez explicas las cosas, aunque deberías prestar atención a las faltas de ortografía y otros detalles. Eso no desmerece el trabajo que has hecho.

  13. animelafuerza
    22/07/2010

    Muchisimas gracias por el tutorial, ahora creoq ue puedo (empesar) con el engine del juego, y, si no, con lo que he visto creoq ue podre entender mas el codigo de algunos ejemplos de pygame.

    Saludos (PD, cuando tenga algo lo publico en mi Web, saludos)

  14. Andrés
    22/08/2010

    Tengo una solución al problema de la pared con menos líneas de código:

    class Bola(pygame.sprite.Sprite):
    	def __init__(self):
    		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
    		self.image = load_image("images/ball.png", True)
    		self.rect = self.image.get_rect()
    		self.rect.centerx = WIDTH / 2
    		self.rect.centery = HEIGHT / 2
    		self.speed = [0.2, -0.2]
    	def actualizar(self, time, colisiones, puntos, jugador):
    		self.rect.centerx += self.speed[0] * time
    		self.rect.centery += self.speed[1] * time
    
    		#chocar con la pala
    		for elemento in colisiones:
    			if pygame.sprite.collide_rect(self, elemento):
    				self.speed[0] = -self.speed[0]
    				self.rect.centerx += self.speed[0] * time
    				jugador = colisiones.index(elemento)
    
    		#Sumar Punto
    		if self.rect.left <= 0 and jugador == 1:
    			puntos[1] += 1
    		if self.rect.right >= WIDTH and jugador == 0:
    			puntos[0] += 1
    
    		#chocar con la pared
    		if self.rect.left <= 0 or self.rect.right >= WIDTH:
    			self.speed[0] = -self.speed[0]
    			self.rect.centerx += self.speed[0] * time
    		if self.rect.top <= 0 or self.rect.bottom >= HEIGHT:
    			self.speed[1] = -self.speed[1]
    			self.rect.centery += self.speed[1] * time
    
    
    		return puntos, jugador

    lo único que hay que comprobar quien fue el último que le pegó a la pelota y si fue el contrario sumamos el punto, si no, nones.

    Dejo el script completo por pastebin:
    http://pastebin.com/4acUCu2F

    Felicidades al autor por el tutorial

  15. federico
    14/10/2010

    me gustaria saber porq a mi el texto se me sobrepone y no se actualiza, me quedan los numeros arriba del otro

  16. adrigm
    14/10/2010

    federico, debes dibujarlos después del fondo para que en cada paso del bucle el fondo se pinte encima.

  17. Carlos
    22/10/2010

    Hola muchas gracias por el gran aporte que haces, bueno yo recién estoy empezando con pygame y estuve copiando el anterior código de puntuación y excelente, pero ahora me sale un error con lo de texto de esta linea:

    018 self.image = load_image("images/ball.png", True)

    y me dice:
    self.image = load_image("images/ball.png", True)
    ^
    SyntaxError: invalid syntax>>> Exit Code: 1

    Agradezco tu anticipada respuesta.

  18. L2Radamanthys
    12/12/2010

    Hola mirando el codigo del me di cuenta de que el problema q tenes es q no esta definida la funcion load_imagen(), esa funcion no pertenece a la libreria de pygame (pygame carga imagenes con pygame.image.load()), solo es una funcion para mejorar la carga de imagenes, creo que es para cargar formato png y convertirlos (esa es la opcion del segundo parametro) para asi renderizarla mas rapido.. creo el codigo de dicha funcion se encuentra mas atras..

    saludos

  19. Kurai
    07/01/2011

    Solucion sencilla al problema de la pared:

    def update(self, t, pala_jug, pala_cpu, points):
            grup = pygame.sprite.Group(pala_jug, pala_cpu)
            point_jug = self.rect.right >= WIDTH
            point_cpu = self.rect.left <= 0
            
            if point_jug or point_cpu:   
                self.wait = time.time()
                self.speed = [0, 0]
                self.rect.centerx = WIDTH / 2
                self.rect.centery = HEIGHT / 2
                
                if point_jug:
                    points[0] += 1
                else:
                    points[1] += 1
            
            if self.wait != 0 and time.time() - self.wait  >= 1:
                self.speed = [0.5, -0.5]
                self.wait = 0
            
            if self.rect.left <= 0 or self.rect.right >= WIDTH:
                self.speed[0] = -self.speed[0]
                
            if self.rect.top <= 0 or self.rect.bottom >= HEIGHT:
                self.speed[1] = -self.speed[1]
    
            if pygame.sprite.spritecollide(self, grup, False):
                self.speed[0] = -self.speed[0]
                
            self.rect.centerx += self.speed[0] * t
            self.rect.centery += self.speed[1] * t
                
            return points
    

    en la linea 7 se obtiene la hora actual en segundos y se almacena en el atributo wait (introducido por mi), en la linea 8 la velocidad tanto vertical como horizontal de la bola se fijan a 0, y se posiciona la misma en el centro en las lineas 9 y 10. En la linea 17 se verifica que wait sea distinto de 0 (quiere decir que la bola esta quieta) y que al menos a pasado un segundo desde que fue anotado un punto y fue centrada la bola, en la linea 18 se fijan la velocidades originales de la bola y en la linea 19 wait se fija a 0

  20. Raziel
    23/03/2011

    Buenas camaradas, les tengo algo nuevo sobre la variable puntos, aunque creo que AdriGM ya lo sabe.
    En python, los diccionarios, listas y/o tuplas, son pasadas por referencia, es decir, que hacer:

    puntos = bola.actualizar(time, pala_jug, pala_cpu, puntos)
    

    Es lo mismo que hacer:

    bola.actualizar(time, pala_jug, pala_cpu, puntos)
    

    Para los que ya implementaron la función de texto, se darán cuenta que es así, y me dí cuenta mientras trataba de comparar los puntos actuales con respecto a los devueltos por la función actualizar de la clase bola. Luego trataré de decirles para qué. Espero sea pronto. Saludos.

  21. Raziel
    23/03/2011

    Comentario sobre lo anterior:
    En lenguajes de programación como C++, no sucede esto implícitamente aunque se trate con cadenas de caracteres, ya que se debe indicar al compilador que el parámetro se está pasando por referencia, ya sea creando una función que reciba punteros o indicandole la variable con un “&” (ampersand) antes de la variable. Bueno, eso será tema para otro blog, pero la idea principal es esa, y por tal motivo me confundí al principio ya que no sabía que python pasaba ese tipo de variables por referencia (Listas, tuplas y diccionarios), probaré con las otras.

  22. Diego
    16/04/2011

    Excelente tutorial. Por curiosidad estuve viendo un poco sobre pygame. Me sorprende gratamente lo sencillo y entendible que es.
    El tutorial (los 10 tutoriales) están muy buenos.
    Felicitaciones por el trabajo!!

  23. Diego
    16/04/2011

    Agrego: Hace 4 o 5 meses que estoy con Python y me sorprende cada día que pasa. Se puede decir que es hasta divertido programar en Python. Hace mucho tiempo no sentía tanto placer con un lenguaje.

  24. javifree
    26/02/2012

    GRACIAS ADRIAN POR TODO TU TRABAJO
    es el mejor tutorial que he visto
    no soy porgramador, ni experto, en el tutorial fuentes tipográficas tengo este error, cargue DroidSans.ttf
    File “pong10.py”, line 90
    fuente = pygame.font.Font("images/DroidSans.ttf", 25)
    ^
    SyntaxError: invalid syntax

  25. javifree
    26/02/2012

    QUE NADIE RESPONDA EL ANTERIOR ESTE ES MI NUEVO OBJETIVO GRACIAS A TODOS
    File “pong.py”, line 124
    p_cpu, p_cpu_rect = texto(str(puntos
    ^
    [1],WIDTH -WIDTH/4,40)

  26. javier
    31/08/2012

    hola a todos. ¿como debo hacer si quiero pasar mi juego a un amigo en un ejecutable? (normalmente seria en windows)
    gracias

  27. maije
    12/02/2013

    Muy buenos tutoriales. Lo único que echo en falta para dar un vistazo general a lo básico de PyGame es el acceso a persistencia. ¿Cómo cargar, leer y guardar un archivo de texto? (por ejemplo…). Es útil para la gente que desee hacer juegos de tipo tileable y poder cargar y guardar sus mapas de forma automática. Para mi gusto sería el tutorial Pygame XI: Guardando y cargando nuestra partida. Podrías abrir un archivo de texto, almacenar la puntuación, guardarlo y cerrarlo y luego crear un método para comenzar la partida desde la partida guardada con las puntuaciones almacenadas :-)

    Si alguien se quisiera animar también podría abrir textualmente archivos XML y con una función tokenizer y un árbol parsear el XML, que sería un tutorial un poco más avanzado, pero muy útil también.

    Es sólo una sugerencia. Ánimo y buen trabajo.

  28. Juan
    07/05/2013

    Hola! Quería agradecerte por el tutorial, esta excelente!

  29. Gabriel Tovar
    25/05/2013

    Saludos! Felicidades por el tutorial, al día de hoy lo realicé para practicar la elaboración de juegos simples en Python. Espero las entregas referentes a sonido y otros. Exitos.

  30. Aldo Vega
    24/11/2013

    Hola! Es un muy buen tutorial, excelentemente explicado, felicidades! Pero quería saber si me podían solucionar un problema que me arrojó al agregar los textos del marcador, dice que la variable “fuente” no ha sido iniciada. Gracias!

  31. Pablo
    02/07/2015

    l.split()

  32. Pablo
    02/07/2015

    import networkx as nx
    def fills_comuns(g, a, b):
    x=set( g.successors(a))
    y=set( g.successors(b))
    c= x&y
    return c

  33. Jaime
    02/07/2015

    gran tutorial

  34. detectivejd23
    01/04/2016

    Hola quería saber cuando se publicará la sgte parte del tutorial?? Gracias

  35. Juan Ruiz
    03/03/2018

    Muchas gracias

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