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Pygame X: Fuentes tipográficas

adrigm | 15/02/2010 | 14 Comentarios

Continuamos con lo que dejamos a medias, en el tutorial anterior creamos un sistema de puntos, ahora vamos a ver como mostrarlo en pantalla mediante textos con Pygame.

Cargando tipografías

Pygame puede cargar las tipografías del sistema en el que se está ejecutando y si no la encuentra cargar la tipografía por defecto, yo prefiero proporcionar incluir mi propia fuente en el juego y así me aseguro de que todo se ve como quiero.

Para este juego usaré la tipografía DroidSans.ttf descargarla y meterla en la carpeta images. No es una imagen propiamente dicha, pero para una sola fuente no voy a crear una carpeta llamada fonts.

Hay que tener en cuenta cuando se trabaja con textos en Pygame es que este a última instancia trata a todos los textos como Sprites, una vez puesto se pueden manipular como si de una Sprite más se tratara, esto tiene muchas ventajas como veremos.

Lo primero que vamos a hacer es crear una función que nos facilite el trabajar con textos y nos automatice el proceso.

def texto(texto, posx, posy, color=(255, 255, 255)):
	fuente = pygame.font.Font("images/DroidSans.ttf", 25)
	salida = pygame.font.Font.render(fuente, texto, 1, color)
	salida_rect = salida.get_rect()
	salida_rect.centerx = posx
	salida_rect.centery = posy
	return salida, salida_rect

En la línea 1 creamos la función, vemos que recibe 4 parámetros: texto que debe ser una string, posx y posy que serán las coordenadas del centro de nuestro texto y color que es una tupla con los valores RGB, color es opcional y si no se define, por defecto será blanco.

La línea 2 asigna una tipografía a la variable fuente como vemos lo hacemos con pygame.font.Font() al que le pasamos como primer parámetro la ruta de la tipografía que queremos usar y como segundo el tamaño de la tipografía.

En la linea 3 creamos la variable salida asignandole pygame.font.Font.render() este método lo que hace es convertir un texto en un Sprite, como vemos como primer parámetro recibe una fuente tipográfica, le pasamos la creada en la línea anterior, como segundo recibe el texto a mostrar, el tercer parámetro es el antialias y puede ser verdadero o falso (con o sin antialias), por último recibe el color.

En la línea 4 obtenemos el rect como si de un Sprite más se tratare y lo almacenamos en salida_rect.

Las líneas 5 y 6 modifican el centro del Sprite en función de los valores posx y posy.

Por último la línea 7 retorna una tupla con el Sprite y su correspondiente rect. Ojo a la ahora de utlizarla, recordad que retorna dos valores y no uno.

Con esta función poner texto es muy fácil, vamos a utilizarla para mostrar nuestras puntuaciones, añadimos las siguientes líneas en el bucle del juego:

p_jug, p_jug_rect = texto(str(puntos[0]), WIDTH/4, 40)
p_cpu, p_cpu_rect = texto(str(puntos[1]), WIDTH-WIDTH/4, 40)

Esto nos crea dos Sprites con sus respectivos rects. El primero recibe como texto puntos[0], es decir los puntos del jugador (ojo con la conversión str(), recodad que debe de ser una string), como parámetro posx recibe WIDTH/4 es decir la WIDTH/2/2 que es la mitad de la mitad de la pantalla (para centrarlo en el campo del jugador) y como parámetro posy he situado a 40px del norde superior.

El otro Sprite exactamente lo mismo, pero para los puntos de la CPU y centrado en el campo de la CPU el posx (WIDTH-WIDTH/4).

por último solo debemos actualizarlo en pantalla como hacemos siempre.

screen.blit(p_jug, p_jug_rect)
screen.blit(p_cpu, p_cpu_rect)

Yo recomiendo ponerlas justo después del blit del fondo, porque si los ponemos al final la pelota pasara por “debajo” de los marcadores y eso queda algo feo.

El juego nos queda de la siguiente manera:

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

# Módulos
import sys, pygame
from pygame.locals import *

# Constantes
WIDTH = 640
HEIGHT = 480

# Clases
# ---------------------------------------------------------------------

class Bola(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self):
		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
		self.image = load_image("images/ball.png", True)
		self.rect = self.image.get_rect()
		self.rect.centerx = WIDTH / 2
		self.rect.centery = HEIGHT / 2
		self.speed = [0.5, -0.5]

	def actualizar(self, time, pala_jug, pala_cpu, puntos):
		self.rect.centerx += self.speed[0] * time
		self.rect.centery += self.speed[1] * time

		if self.rect.left <= 0:
			puntos[1] += 1
		if self.rect.right >= WIDTH:
			puntos[0] += 1

		if self.rect.left <= 0 or self.rect.right >= WIDTH:
			self.speed[0] = -self.speed[0]
			self.rect.centerx += self.speed[0] * time
		if self.rect.top <= 0 or self.rect.bottom >= HEIGHT:
			self.speed[1] = -self.speed[1]
			self.rect.centery += self.speed[1] * time

		if pygame.sprite.collide_rect(self, pala_jug):
			self.speed[0] = -self.speed[0]
			self.rect.centerx += self.speed[0] * time

		if pygame.sprite.collide_rect(self, pala_cpu):
			self.speed[0] = -self.speed[0]
			self.rect.centerx += self.speed[0] * time

		return puntos

class Pala(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self, x):
		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
		self.image = load_image("images/pala.png")
		self.rect = self.image.get_rect()
		self.rect.centerx = x
		self.rect.centery = HEIGHT / 2
		self.speed = 0.5

	def mover(self, time, keys):
		if self.rect.top >= 0:
			if keys[K_UP]:
				self.rect.centery -= self.speed * time
		if self.rect.bottom <= HEIGHT:
			if keys[K_DOWN]:
				self.rect.centery += self.speed * time

	def ia(self, time, ball):
		if ball.speed[0] >= 0 and ball.rect.centerx >= WIDTH/2:
			if self.rect.centery < ball.rect.centery:
				self.rect.centery += self.speed * time
			if self.rect.centery > ball.rect.centery:
				self.rect.centery -= self.speed * time

# ---------------------------------------------------------------------

# Funciones
# ---------------------------------------------------------------------

def load_image(filename, transparent=False):
        try: image = pygame.image.load(filename)
        except pygame.error, message:
                raise SystemExit, message
        image = image.convert()
        if transparent:
                color = image.get_at((0,0))
                image.set_colorkey(color, RLEACCEL)
        return image

def texto(texto, posx, posy, color=(255, 255, 255)):
	fuente = pygame.font.Font("images/DroidSans.ttf", 25)
	salida = pygame.font.Font.render(fuente, texto, 1, color)
	salida_rect = salida.get_rect()
	salida_rect.centerx = posx
	salida_rect.centery = posy
	return salida, salida_rect

# ---------------------------------------------------------------------

def main():
	screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
	pygame.display.set_caption("Pruebas Pygame")

	background_image = load_image('images/fondo_pong.png')
	bola = Bola()
	pala_jug = Pala(30)
	pala_cpu = Pala(WIDTH - 30)

	clock = pygame.time.Clock()

	puntos = [0, 0]

	while True:
		time = clock.tick(60)
		keys = pygame.key.get_pressed()
		for eventos in pygame.event.get():
			if eventos.type == QUIT:
				sys.exit(0)

		puntos = bola.actualizar(time, pala_jug, pala_cpu, puntos)
		pala_jug.mover(time, keys)
		pala_cpu.ia(time, bola)

		p_jug, p_jug_rect = texto(str(puntos[0]), WIDTH/4, 40)
		p_cpu, p_cpu_rect = texto(str(puntos[1]), WIDTH-WIDTH/4, 40)

		screen.blit(background_image, (0, 0))
		screen.blit(p_jug, p_jug_rect)
		screen.blit(p_cpu, p_cpu_rect)
		screen.blit(bola.image, bola.rect)
		screen.blit(pala_jug.image, pala_jug.rect)
		screen.blit(pala_cpu.image, pala_cpu.rect)
		pygame.display.flip()
	return 0

if __name__ == '__main__':
	pygame.init()
	main()

Ya tenemos nuestros marcadores, pero el juego ni se inmuta cuando marcas un punto, lo solucionaremos en próximas entregas.

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14 Comentarios

1
Escrito por ECAMA el 18 febrero 2010 a las 4:25 am

Muy buen tutorial, soy programador pero nunca he tenido la oportunidad de trabajar con PYTHON, la verdad que este tutorial me anima a incursionar en este mundo aunque sea por pasatiempo ya que mi trabajo demanda otros lenguajes de programación. Gracias por el aporte.

2
Escrito por Morton el 20 febrero 2010 a las 21:20 pm

Excelente tutorial! Lo vengo siguiendo, ya tengo mi pong! Me parece, si no hice nada mal, que la IA quedó, en efecto, invencible. Espero la nueva entrega!

3
Escrito por admin el 20 febrero 2010 a las 21:26 pm

Morton,si la IA es casi invencible, pero puedes arreglarlo haciendo que la palas vayan mas lentas que la pelota, así no siempre llegará. Prueba a bajar el self.speed = 0.5 a 0.4 y verás.

4
Escrito por Morton el 22 febrero 2010 a las 5:31 am

Genial, gracias, funcionó!

Otro problema es que cuando la pelotita queda atrapada entre la pared y la pala, rebota y le suma muchos puntos de golpe al adversario, supongo que podría solucionarse con ponerle un tiempo mínimo de espera al sumado de puntos y que no sea inmediato…

5
Escrito por admin el 22 febrero 2010 a las 15:54 pm

Morton, si eso ya lo había detectado, el motivo de no corregirlo es que se supone que cuando se anota un punto la pelota vuelve al centro y se “saca”.

La idea era que al anotar un punto la pelota vuelve automáticamente al centro y no hay posibilidad de que rebote otra vez, pero todavía no esta implementado en el juego, en próximos tutoriales lo haré.

6
Escrito por Morton el 22 febrero 2010 a las 18:43 pm

Que grande, espero ese post con ansias!

Mientras tanto hice unas pruebitas y logré que la pelota vuelva al centro y salga para el lado del que sumó el punto, pero igual es muy repentino, lo tengo que revisar…

Gracias por todo! ;)

7
Escrito por varetti el 3 marzo 2010 a las 17:05 pm

Muy bueno el tutorial. Yo tb logré hacer que la pelota vuelva al centro. Basta con llamar a self.__init__() al comprobar que toca una de las paredes.

A modo de comentario, decir que sobran las líneas 33, 34 y 35 ya que la comprobación se hace en las líneas anteriores, donde se aumenta la puntuación.

también me gustaría hacer una pregunta… ¿alguien sabe como crear un ejecutable del juego en mac?

8
Escrito por varetti el 3 marzo 2010 a las 18:59 pm

me respondo a mi mismo: py2app

es algo lioso pero cuando le pillas el truco va bastante bien

:)

9
Escrito por admin el 3 marzo 2010 a las 23:41 pm

varetti, no creo que usar esa línea sea lo mejor. Lo que eso hace es llamar al método constructor de clase y “reiniciar” la pelota.

Es mejor que cuando detecte la pared añadas esto:

self.rect = (WIDH/2, HEIGHT/2)

esto hace que el rect de la bola tenga las coordenadas del centro de la ventana.

Hago la comprobación dos veces porque ahorra código porque la línea 33 cambia la dirección de la pelota independientemente de que sea la pared izquierda o derecha, sin embargo, para los puntos necesitamos controlar en que pared da para asignárselos a uno u otro.

10
Escrito por Máximo el 21 marzo 2010 a las 23:41 pm

Para solucionar el problema de la pared edité la clase Bola de esta manera:

class Bola(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = load_image(“images/ball.png”, True)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.centerx = WIDTH / 2
self.rect.centery = HEIGHT / 2
self.direccion = self.aleatorio(1, 1, 4)
if self.direccion == 1:
self.speed = [0.3, -0.1]
elif self.direccion == 2:
self.speed = [-0.3, 0.1]
elif self.direccion == 3:
self.speed = [-0.3, -0.1]
elif self.direccion == 4:
self.speed = [0.3, 0.1]

def aleatorio(self, rango, a, b):
for i in range(rango):
return random.randint(a, b)

def actualizar(self, tiempo, pala_jug, pala_cpu, puntos):
self.rect.centerx += self.speed[0] * tiempo
self.rect.centery += self.speed[1] * tiempo

if self.rect.left = WIDTH:
puntos[0] += 1
self.__init__()

if self.rect.left = WIDTH:
self.speed[0] = -self.speed[0]
self.rect.centerx += self.speed[0] * tiempo
if self.rect.top = HEIGHT:
self.speed[1] = -self.speed[1]
self.rect.centery += self.speed[1] * tiempo

if pygame.sprite.collide_rect(self, pala_jug):
self.speed[0] = -self.speed[0]
self.rect.centerx += self.speed[0] * tiempo

if pygame.sprite.collide_rect(self, pala_cpu):
self.speed[0] = -self.speed[0]
self.rect.centerx += self.speed[0] * tiempo

return puntos

11
Escrito por Jaboto el 24 marzo 2010 a las 16:27 pm

Hola,

solo quería felicitarte por el tutorial, he llegado a él a través de la página de pygame.org y me ha parecido estupendo.

¡Gracias!

12
Escrito por Dokan el 19 julio 2010 a las 18:51 pm

Enhorabuena por el tutorial. Me gusta con qué sencillez explicas las cosas, aunque deberías prestar atención a las faltas de ortografía y otros detalles. Eso no desmerece el trabajo que has hecho.

13
Escrito por animelafuerza el 22 julio 2010 a las 21:52 pm

Muchisimas gracias por el tutorial, ahora creoq ue puedo (empesar) con el engine del juego, y, si no, con lo que he visto creoq ue podre entender mas el codigo de algunos ejemplos de pygame.

Saludos (PD, cuando tenga algo lo publico en mi Web, saludos)

14
Escrito por Andrés el 22 agosto 2010 a las 21:16 pm

Tengo una solución al problema de la pared con menos líneas de código:

class Bola(pygame.sprite.Sprite):
	def __init__(self):
		pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
		self.image = load_image("images/ball.png", True)
		self.rect = self.image.get_rect()
		self.rect.centerx = WIDTH / 2
		self.rect.centery = HEIGHT / 2
		self.speed = [0.2, -0.2]
	def actualizar(self, time, colisiones, puntos, jugador):
		self.rect.centerx += self.speed[0] * time
		self.rect.centery += self.speed[1] * time

		#chocar con la pala
		for elemento in colisiones:
			if pygame.sprite.collide_rect(self, elemento):
				self.speed[0] = -self.speed[0]
				self.rect.centerx += self.speed[0] * time
				jugador = colisiones.index(elemento)

		#Sumar Punto
		if self.rect.left <= 0 and jugador == 1:
			puntos[1] += 1
		if self.rect.right >= WIDTH and jugador == 0:
			puntos[0] += 1

		#chocar con la pared
		if self.rect.left <= 0 or self.rect.right >= WIDTH:
			self.speed[0] = -self.speed[0]
			self.rect.centerx += self.speed[0] * time
		if self.rect.top <= 0 or self.rect.bottom >= HEIGHT:
			self.speed[1] = -self.speed[1]
			self.rect.centery += self.speed[1] * time

		return puntos, jugador

lo único que hay que comprobar quien fue el último que le pegó a la pelota y si fue el contrario sumamos el punto, si no, nones.

Dejo el script completo por pastebin:
http://pastebin.com/4acUCu2F

Felicidades al autor por el tutorial

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