Nos vemos en agmstudio.io
Como se puede ver llevo ya unos años sin escribir en este blog. Esta última entrada es para anunciar que ahora tengo un nuevo proyecto llamado agmstudio.io. Nos leemos allí. [continuar]
Como se puede ver llevo ya unos años sin escribir en este blog. Esta última entrada es para anunciar que ahora tengo un nuevo proyecto llamado agmstudio.io. Nos leemos allí. [continuar]
En RAGE, a diferencia de otras muchas bibliotecas y engines 2D las escenas no contarán con un método Draw(), al menos no por defecto. Todo juego sigue principalmente el siguiente esquema: Es el llamado GameLoop, este esquema es solo un concepto con los componentes más básicos, hay en medio... [continuar]
Os traigo una recopilación de diez sitios que considero de obligada visita para todo el que se dedique a desarrollar videojuegos. Os traigo un poco de todo y en ningún orden particular. Este es mi top 10 de sitios que visito casi diariamente. 1. GameDev Una de las mayores... [continuar]
Una de las cosas necesarios para RAGE es el leer y escribir archivos ini. Parseadores de este tipo de archivos existen muchos como por ejemplo inih. Aunque en Razón Artificial usaremos uno derivado del proyecto GQE que se adapta muy bien a SFML. Generar ficheros ini La cuestión es... [continuar]
Esta es la clase principal del engine ya que es la encargada de ponerlo en funcionamiento y de cargar los componentes necesarios. La clase App se encarga de lo siguiente: Inicializar y Cerrar la aplicación. Inicializar los componentes necesarios. Crear y gestionar la ventana de la aplicación. Crear y... [continuar]
Una de las primeras cosas a definir en el engine es la estructura. Barajé varias opciones sobre la forma que le quería dar. Una de ellas era hacer un Game Engine independiente de cualquier biblioteca de terceros, esto es, haciendo una capa de abstracción de otras bibliotecas a usar... [continuar]
Una vez presentado el proyecto es hora de ponerse manos a la obra, lo primero ha sido coger papel y boli y planificar el Engine, los requisitos necesarios así como los componentes que necesitará, en otro post hablaremos de todo esto. Una vez hecho esto se necesitaba definir un... [continuar]
Entrevistamos a David Saltares actualmente trabajando en la compañía Crytek como programador de inteligencia artificial del juego Homefront 2, creador de IberOgre y el blog de desarrollo de videojuegos Sion Dream. Hola David, ¿Qué tal? Buenas. Muy bien, un poco de frío por aquí. ¿Qué tal la vida por... [continuar]
Después de mucho tiempo desarrollando lo que primero se llamo Basic Game Engine (BGE) y luego Generic Game Engine (GGE), ahora pasa a llamarse Razón Artificial Game Engine (RAGE) y se reestructura por completo. Lo que venía siendo el GGE aunque no haya terminado de ver la luz una... [continuar]
Introducción Si bien muchos programas simples caben en un solo archivo C o Cpp, cualquier proyecto serio va a necesitar dividir el código en varios ficheros con el fin de ser manejable. Sin embargo, muchos principiantes no se dan cuenta hasta que punto esto es importante (Sobre todo por... [continuar]